Entretien : Viktor Antonov (Half-Life 2, BattleCry)

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Directeur artistique d’Half-Life 2 et concepteur visuel de Dishonored, Viktor Antonov dévoile le fascinant BattleCry, dans lequel les Empires du XXe siècle résolvent leurs conflits au sein d’arènes ensanglantées.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°6 de Games (novembre 2014).

Avec BattleCry, quels objectifs t’étais-tu fixé ?
ZeniMax n’avait jamais commercialisé de jeux free-to-play, mais était intéressé par ce modèle économique. L’éditeur m’a donc proposé la direction créative du projet BattleCry et a recruté Rich Vogel, un vétéran d’Ultima Online et Star Wars : The Old Republic, en tant que producteur exécutif. Ma priorité, c’est l’intensité de l’expérience : il s’agit d’un jeu fondé sur des cycles de quelques minutes, accessible et dans lequel tu peux mourir très vite. On peut comparer les grands jeux d’action comme Half-Life 2 à des longs-métrages dont certains passages sont si surprenants, angoissants ou spectaculaires qu’ils se gravent dans ta mémoire. BattleCry, lui, est plutôt un court-métrage gorgé d’explosions d’adrénaline, de climax, d’instants de tension – tuer ou être tué – qui changent complètement à chaque visionnage.

Quelle différence avec les jeux d’action compétitifs « classiques » ?
Ces jeux sont devenus tactiques : on peut « camper » et sniper de très loin. Pour survivre, il faut souvent connaître le niveau par cœur ou être un vétéran – sinon, on est massacré dès notre arrivée, sans même comprendre d’où viennent les balles. Ce ne sera pas le cas dans BattleCry : le corps-à-corps y prévaut et les combats sont plus proches de ceux à la baïonnette lors de la Première Guerre mondiale, ce qui ne pénalise pas les nouveaux joueurs.

C’est ensuite que tu as imaginé un contexte pouvant justifier l’absence d’armes à feu ?
Oui. J’ai d’abord pensé à un univers proche du film Braveheart [l’Écosse du XIIIe siècle], mais comme BattleCry est une nouvelle propriété intellectuelle, j’ai préféré me tourner vers la science-fiction et réfléchir à un pitch plus original : et si les empires européens, au lieu de basculer dans la barbarie des guerres mondiales, avaient décidé, après les guerres napoléoniennes, d’interdire la poudre à canon et de mener la Première Guerre mondiale sous la forme de combats entre une poignée de soldats, afin de ne causer ni pertes civiles ni dégâts matériels ?

«BattleCry s’inspire de la « guerre fleurie » qui a confronté les Aztèques à leurs ennemis au XVe siècle, et qui consistait en une série de duels codifiés auxquels les civils ne participaient jamais» (Viktor Antonov)

D’où vient cette idée ?
En fait, j’ai voulu « recréer » la « guerre fleurie » qui a confronté les Aztèques à leurs ennemis au XVe siècle. Celle-ci consistait en une série de duels très codifiés auxquels la population ne participait jamais et dont les perdants étaient plus tard sacrifiés [afin d’apaiser les dieux en ces temps de grande famine]. C’est pour cette raison qu’Hernán Cortés a aisément conquis le Mexique : les Aztèques avaient perdu l’habitude de faire la guerre pour de vrai, tant leurs conflits étaient institutionnalisés, sacrés et encadrés par des règles précises [cette hypothèse a été largement nuancée par Matthew Restall en 2003 dans Seven Myths of the Spanish Conquest].

Par quoi as-tu remplacé la poudre à canon ?
Par le génie mécanique, par des armes aussi complexes que des horloges, à la manière d’arbalètes modernisées – je voudrais faire revivre des brevets de la fin du XIXe siècle. Il y aura des ressorts, des roues, des pièces qui s’actionnent et qui tournent… Le joueur doit ressentir une satisfaction viscérale, une énergie en manipulant ces armes et en les regardant s’animer et se charger, il doit mesurer pleinement la puissance de ses coups et les dégâts qu’ils engendrent, à la façon de Street Fighter mais en plus réaliste, avec une caméra à la troisième personne très rapprochée du personnage.

Veux-tu troubler le joueur ?
Non, les couleurs sont vives et l’ambiance, héroïque, à la Sergio Leone. La violence est si esthétique et mélodramatique qu’elle choque sans être funeste.

«Dans BattleCry, le décor est allégorique et change pendant la partie. Quand tu gagnes, la lumière se fait divine. Quand tu échoues, c’est un cauchemar» (Viktor Antonov)

As-tu été fidèle aux costumes de l’époque ?
Oui, les tuniques rouges britanniques par exemple. J’ai voulu renouer avec l’esprit des romans d’aventure à l’ancienne comme L’Homme qui voulut être roi (et son adaptation par John Huston en 1975) et Les Mines du roi Salomon (écrit par Henry Rider Haggard, sans qui Indiana Jones n’existerait pas), publiés et situés au XIXe siècle et qui sont l’un de mes plus grands moteurs.

Comment as-tu bâti les arènes ?
Ce sont des villes-frontières abandonnées, des zones mortes comme celle qui sépare les deux Corées. Ces lieux ont une dimension « poétique » car ils étaient habités auparavant, mais ils ont été vidés, les maisons, peintes en rouge et les sols blancs, couverts de plâtre et de chaux qui facilitent la désinfection après les combats, ce qui produit un contraste très vif.

Quand une équipe est en train de perdre, elle voit une tempête, un soleil rouge sang qui « s’écoule » sur les nuages…
C’est un « rêve » que j’ai depuis longtemps : utiliser le décor d’une façon allégorique. Ici, l’environnement change selon ce qui se déroule, pour traduire l’état second d’un soldat qui vit – ou croit vivre – les dernières minutes de son existence. Je voulais des niveaux expressifs, qui frappent l’œil à la manière d’un western. Quand tu gagnes, la lumière se fait divine, les nuages se dissipent, les couleurs saturent… Quand tu échoues, c’est un cauchemar, un rideau qui se ferme, des fantômes et symboles macabres apparaissent, les chiens sont des loups, les corbeaux sont géants… Ces « visions » dépendent du lieu et de la faction : les folklores irlandais et cosaque vont influencer certains niveaux, par exemple. Je voulais notamment ressusciter les contes de fée russes, polonais et ukrainiens.

«Je souhaitais aborder la frontière entre l’Europe et l’Asie, qui est proche de ma Bulgarie natale. J’ai accès à ses trésors, et je me sens obligé de faire vivre des personnages cosaques hors du commun» (Viktor Antonov)

Quelles sont tes références en la matière ?
Nicolas Gogol. Il a mêlé fantastique et réalité et a écrit sur les cosaques avec une brillance, un amour absolus. Ses histoires courtes de jeunesse, ainsi que Tarass Boulba, m’ont nourri.

Pourquoi mettre en scène des cosaques ?
J’aime les personnages bigger-than-life, religieux ou nihilistes, qui n’ont pas peur de mourir et ont une aptitude à la douleur et au sacrifice. Dans tous les pays slaves, il y a un sens du grand geste, du courage démesuré, et les cosaques sont des guerriers nés, nomades, sans attaches matérielles. J’ai toujours apprécié les récits sur la frontière américano-mexicaine, où se déroulent beaucoup de westerns, mais je souhaitais aborder une autre frontière, celle entre l’Europe et l’Asie, qui est plus proche de ma Bulgarie natale et qui a été le théâtre d’autres événements épiques. Comme j’ai accès à ces trésors, je me sens presque obligé d’en parler et de saisir l’opportunité de faire vivre des personnages cosaques hors du commun.

«Je recherche le minimalisme, la clarté, alors que la plupart des créateurs de jeux ont tendance à ajouter moult détails qui, pour moi, constituent un « bruit »»
(Viktor Antonov)

Tu as l’habitude de partir en repérage pour tes projets : dans les ghettos de Los Angeles pour Kingpin, à Bobigny et Saint-Denis pour The Crossing, à Édimbourg et Londres pour Dishonored… Et pour BattleCry ?
Je n’en ai pas encore réalisé, car on travaille sur le jeu depuis seulement un an. Pour les niveaux qui restent à construire, je voudrais me rendre en Ukraine, mais hélas, c’est difficile en ce moment…

Avant de quitter Valve, tu avais validé la direction artistique de Team Fortress 2, qui est très épurée et proche du cartoon. BattleCry en est-il le prolongement ?
Ces principes de lisibilité sont ceux de l’illustration, du comic-book, du cinéma ou de la photographie : simplifier, styliser, supprimer tous les objets parasites au lieu de surcharger l’image d’informations inutiles… Je les applique à tous mes projets, en essayant de franchir une étape à chaque fois. La plupart des créateurs de jeux ont tendance à ajouter moult détails qui, pour moi, constituent un « bruit ». C’est pourquoi j’adore l’approche très pure de Mirror’s Edge.

Le jeu sera-t-il uniquement multijoueurs ?
Oui. Affronter une intelligence artificielle n’est jamais aussi amusant.

«Francisco Ruiz Velasco, le character designer de BattleCry, a été le storyboarder et concept artist des films Hellboy II et Pacific Rim de Guillermo del Toro» (Viktor Antonov)

Que peux-tu dévoiler de la carte du monde de BattleCry, The War Effort ?
Il s’agit d’un méta-jeu qui te permet de comprendre comment ton empire avance, avec une petite touche ironique : tous les soldats se battent pour des transactions marchandes – blé, ivoire, soie… –, et il faut contrôler les échanges commerciaux et boursiers entre les pays. Nous ferons d’ailleurs appel à d’autres médias pour enrichir l’univers du jeu : Francisco Ruiz Velasco, le character designer de BattleCry, va signer une série de comic books racontant les origines de chaque personnage. Précédemment, il a été le storyboarder et concept artist des films Hellboy II et Pacific Rim de Guillermo del Toro.

On connaît la passion de ce réalisateur pour les horloges…
Oui, et cela a contribué à l’intérêt de Francisco pour le projet : certains des soldats de BattleCry portent des prothèses mécaniques fonctionnelles. Mais si je l’ai choisi, c’est parce qu’il dessine sublimement au crayon, à l’ancienne. Je voulais que le jeu exhale autant d’émotion que possible.


Influences
L’éclectique super valable

Viktor Antonov décrit quelques-unes de ses innombrables références.

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Gustave Courbet et Ilya Repine (photo)
« Pour Half-Life 2, j’ai utilisé une esthétique que j’aime beaucoup, celle de ces peintres réalistes de la fin du XIXe siècle, pour contraster avec les éléments qui relèvent de la science-fiction (les machines, les monstres, les soldats Combine) et les rendre plus surprenants, plus convaincants ».

LittleBigPlanet (PlayStation 3, 2008)
« C’est un jeu qui se distingue complètement des autres. Les matières sont très réalistes, mais les personnages, les animations sont très stylisés. C’est un monde dans le monde, comme les maquettes ou les jouets, qui me semble bien plus vrai que les superproductions visant le photoréalisme ».

Désert rouge, de Michelangelo Antonioni (1964)
« Antonioni avait fait peindre des rues en gris, des arbres en blanc et des structures industrielles en rouge [afin d’exalter la beauté ou de condamner l’inhumanité de ces dernières, selon les interprétations]. C’est ce minimalisme, cette clarté du « message » que je recherche ».

Oddworld : l’Odyssée d’Abe (PlayStation, PC, 1997)
« C’est un grand exemple de science-fiction bien racontée par un jeu vidéo. La beauté et l’horreur de la vie s’y mélangent harmonieusement. Quand une œuvre trouve cet équilibre, elle suscite des sensations très fortes. En art, lorsqu’on enlève les choses graves ou oppressantes, on obtient des cartes postales, ou du vide ».

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Les parcs à thème
« Ils sont comparables aux jeux en 3D, avec des émotions qui doivent être communiquées au spectateur tout au long d’un parcours prédéfini… Sur mon site Vulkanbros.com, j’avais d’ailleurs mis en ligne une série de peintures de 2 x 1,5 m (photo) représentant un cauchemardesque parc à thème fictif du XIXe siècle ».

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